top of page

¿POR QUé USAR TIC CON NUESTR@S ALUMN@s?

 

Nos hemos propuesto el uso de tecnología con nuestro alumnado pues es un recurso excelente si se sabe utilizar, sin abusar, ya que permite mejorar la motivación de los alumnos/as en las clases, reforzar, complementar y relacionar conocimientos. Para el profesorado supone un enriquecimiento en la forma de transmitir los contenidos, evitando caer en la monotonía de la simple exposición oral.

 

Nuestra motivación relacionada con las nuevas tecnologías permitirá formar a alumnas y alumnos más autónomos y el uso de del ordenador como un recurso para que aprendan a sacar partido a esta herramienta más allá de los juegos y otras redes sociales que ofrece Internet.

 

A continuación detallaremos los medios que utilizaremos en la impartición de nuestras clases. Estas herramientas servirán de gran utilidad tanto a los alumnos y alumnas, como al profesorado e incluso a las madres y padres que visiten nuestra Web.

 

PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS

Las PDI son una herramienta de enseñanza en el que mediante un ordenador se emite una imagen con un proyector, que se verá reflejada sobre una superficie interactiva y podremos manipular el ordenador desde esta superficie.

 

En función de su tecnología las podemos clasificar en: Fijas y Portátiles, Táctiles, Electromagnéticas y de Infrarrojos-Ultrasonidos.

 

Nuestra pretensión es aumentar la participación, interés, motivación, autoconfianza y autoncepto del alumnado y atener a la diversidad. De la misma manera queremos aumentar la creatividad y comprensión de nuestro alumnado promoviendo el aprendizaje significativo mediante el uso de ordenadores sin necesidad de teclado.

 

Para el profesorado supone una herramienta con la cual innova en la impartición de sus clases introduciendo el uso de las TIC´s, así mismo fomenta una mayor atención a sus alumnas y alumnos y una revisión inmediata y conservada con el uso de las PDI. Por último, incrementará su autoestima profesional al utilizar eficazmente las tecnologías avanzadas, mejorando el quehacer docente y la formación del alumnado.

VIDEOCÁMARAS EN LAS CLASES DE E.F.

En nuestro centro educativo utilizaremos videocámaras para registrar imágenes y sonidos que posteriormente serán mostradas a los alumnos y alumnas. Esta herramienta en el área de Educación Física tiene diferentes aplicaciones tales como:

 

  • Grabación de ejecución de movimiento a nivel individual para evaluar la acción motriz de nuestros/as alumnos/as y corregir posibles errores.

 

  • Registrar actuaciones, coreografías o movimientos en grupo para poder evaluar la sincronización de movimientos y la adaptación a los elementos musicales.

 

  • Evaluar nuestra actuación como docentes.

 

  • Contribuir a la autoevaluación del alumnado.

VIDEO Y TELEVISIÓN

Tanto la televisión como el vídeo han sido las herramientas TIC que tradicionalmente se han utilizado en la educación y que en Educación Física no han perdido su valor, y sigue teniendo bastantes ventajas como recurso educativo ya que permite:

 

  • Introducir nuevos contenidos (en la primera sesión de las unidades didácticas de deportes, juegos alternativos, ejercicios de condición física, etc.).

 

  • El trabajo actitudinal (reflexión sobre la incidencia de la actividad física en la salud y los hábitos perniciosos).

 

  • Visualización de las grabaciones realizadas con la videocámara.

 

  • Mostrar ejemplificaciones de distintas tareas motrices, etc.

INNOVACIÓN CON GO PRO

El diseño de esta videocámara permite grabar vídeos en tiempo real, a camara lenta, tomar fotos, etc. Su uso es sencillo y su tamaño permite ser ubicada en cualquier lugar.

 

Antes para poderse grabar a uno mismo haciendo deporte se necesitaba de la compañía de otra persona y además que ésta fuese buena con las tecnologías. 

 

Con esta herramienta los/las alumnos/as podrán grabarse a sí mismos/as y a su entorno, con la ventaja de obtener feedback inmediatos de sus acciones motrices y aumentando así su aprendizaje de una manera lúdica y eficiente.

LONGOMATCH

Longomatch es una herramienta de edición de video muy sencilla de utilizar. La utilizaremos cuando demos todo tipo de deportes, bien sean individuales, de adversario o colectivos, pues nos permitirá observar las acciones técnco-tácticas de los y las deportistas.

 

Permite exportar fragmentos de video, crear plantillas de equipos, dibujar sobre el video, realizar capturas de las acciones destacadas, etc.

 

En definitiva, es una herramienta que le permitirá a los alumnos y alumnas hacer el papel de un auténtico entrenador deportivo, mediante vídeos de sus auténticos idolos del deporte o estudiando sus propias acciones y las de sus compañeros. 

 

Con todo ellos pretendemos que nuestras/os alumnas/os se diviertan observando el materíal audiovisual que les ofreceremos y aprendan al mismo tiempo.

 

 

KINOVEA

Nuevamente nos encontramos con un software de análisis de vídeo dedicado al deporte. Está dirigido a entrenadores  y entrenadoras, atletas, profesionales médicos e incluso con unas clases prácticas estará al alcance de nuestras/os alumnas y alumnos.

 

Con esta herramienta pretendemos analizar en profundidad las acciones de los deportistas y de la misma manera la ergonomía dedicada a cada deporte.

Está disponible en múltiples idiomas, es compatible con sistemas operativos hasta Windows 8, Mac y Linux. Tiene opción de actualización automática. Es compatible con múltiples formatos multimedia e incluso analizar los vídeos al mismo tiempo que los grabas.

 

 

CITY SALUD

Este sitio, interactivo y dinámico, es ideal para el trabajo de los escolares al generar consciencia del estado de salud de nuestro cuerpo y su relación con la E.F. y deportes. City Salud es una herramienta que, por su alto valor educativo, se puede utilizar en las aulas. Principalmente se utilizaría en el primer ciclo de Educación Secundaria.

 

Contiene 30 fichas pedagógicas que serán útiles para realizar el recorrido en City Salud. Cada prueba a la que se somete el jugador/a lleva implícita una información que puede encontrar en cada una de las fichas.

 

Sus contenidos forman parte del contenido curricular de asignaturas como Educación Física, a la vez que, a través de su uso, se potencia el manejo de las nuevas tecnologías.

 

 

PROYECTO LUDOS

Esta herramienta está diseñada para facilitar al profesorado el desarrollo curricular del área de E.F. de Educación Primaria, Eso y Bachillerato.

 

Contiene dos aplicaciones interactivas con un caracter marcadamente lúdico, que trata contenidos como percepción corporal, desarrollo y control de la motricidad fina, los huesos y las articulaciones, "fair play", etc. En resumen contenido para facilitar la programación autónoma del alumnado.

 

Ofrece diferentes niveles de interactividad y diversifica sus propuestas hacia tres tipos de destinatarios: el profesorado, el alumnado de ESO y Bachillerato y hacia la ciudadanía en general.

 

Estas aplicaciones presentan juegos y vídeos pertenecientes al campo de la motricidad. El software se puede utilizar vía Internet o descargando la aplicación en los propios ordenadores de los usuarios.

 

 

bottom of page